详解私域游戏化数字基建全貌

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以下文章来源于见实,作者唐露尧

数字基建决定整个私域游戏化的体验是否完整和顺畅。游戏后台的畅通度源于各家品牌数字链路打通的程度,以及是否打通流量端口和会员体系。

通过本文你将全面了解:

构建游戏化的底层数字基础游戏化的5大基本要素,点数、勋章、等级、排行榜以及奖励;

搭建“私域×游戏化”的会员体系

4大维度16个指标,搭建“私域×游戏化”会员评估体系,如会员等级标签、消费标签、浏览标签、会员福利使用标签等,构建完备的CRM标签体系,为随后入群玩耍的消费者做好标记基础。

搭建“私域×游戏化”的货币体系

从游戏化产品的底层架构角度,详细了解一款好的游戏化产品是如何构成的,也为实战运营打下坚实的数字化理论基础。

闲言少叙,现在让我们一起详细了解做私域游戏化运营的四个基础认知吧。如下,Enjoy:

图1私域×游戏三层楼模型二层

01

游戏的基础构成要素

游戏机制是组成游戏的基础元素。包括点数、勋章(成就)、等级、排行榜和奖励。整合这些元素,为用户提供了一个从入门到精通的驾驭体系。换句话说,这些元素是标志着用户在游戏中步步制胜的里程碑。游戏化是通过内部激励和外部刺激,在一个广泛的范围内寻找并提供乐趣和享受。接下来,我们将结合“得到APP”的游戏化设计介绍这5种游戏基本要素,带你了解游戏的机制构成。

1)点数

点数被用来监测用户行为、记录成绩和提供反馈。从人们广为熟知的信用卡消费积分,到学区技术防范体系,存在着许多不同的点数系统。点数用途广泛,比较典型的有下列五种:

经验值(XP),经验值用于记录用户的整个体验过程;

可兑换点数(Redeemable)可兑换点数是用户在游戏中可以挣到或兑换到的虚拟货币;

声望值(Reputation)声望值与在交易中累积信用评分类似,有助于用户在游戏中建立声誉;

技能值(skill)技能值用于表示用户某种特定能力的数值;

道德值(Karma)在游戏中做好事就能得到,是不可兑换的点数。

实际上,道德值和声望值很近,但大部分游戏只采用了声望值。在游戏《辐射3》(Fallout)当中设计有道德值(Karma),玩家在游戏当中做好事会得到道德值,做坏事就会被扣除,以此记录玩家角色的善恶倾向。[5]

为了客观、真实地展示你的学习努力程度,得到APP打造了一套“得到学分”体系。学分分数范围为0~分,初始分分。从持续性,学习量,笔记,知识分享,好奇心五个维度,基于你的学习行为数据分析得到综合学分。通过学分体系,不仅能让用户获取更多“权益”,而且还能获得“持续学习”的动力。

图2得到学分展示图

“得到学分”主要衡量的是在得到App里的“学习努力程度”,持续性、学习量以及完成度,更多是客观数据的记录,只涉及到点数反馈经验值、可兑换点数以及声望值的作用,学分与学习成果、效果好坏不直接相关。

如果在评分中得到S,这方面学习已经超越99.9%的用户,A+已经超越98%的用户,A已经超越95%的用户A-已经超越90%的用户。

使用合理的点数系统来发挥正确的作用,是一项极富挑战性的工作。本质上,所有的游戏化系统一开始都会使用经验值系统。因为即便没有虚拟货币,经验值仍能帮助记录用户行为并提供反馈。经验值与其他点数系统的基本作用,其实都来自人们对于保持分数和分享反馈的内在欲望,它们是塑造用户行为的重要游戏化工具。

2)勋章(成就)

勋章(成就)通常用来作为用户达成某一特定目标结果的体现。在游戏设计中,勋章和奖杯以及其他用于表示完成度的符号,都归于“成就”的范畴当中。

勋章是比现代技术更早普及于军队等各种组织中的游戏化元素。获得勋章能够让用户体会到成功和成就感,由此产生游戏化系统与用户之间沟通的触点,让用户欲罢不能,促使他们不断回到游戏当中。勋章系统之所以吸引人,其原因就在于此。

此外,由于勋章的存在,用户拥有了向别人炫耀的资本,并且通过勋章记录他们在游戏中的作为。其中,一部分用户表现出强烈的收集欲,他们一有机会就会建立和完成一整套勋章(成就)的收集。

图3得到勋章类型图

这是在得到APP中展示出来的勋章类型,可以看到,他们的三大勋章体系:升级勋章、特别成就勋章以及绝版勋章。一类是只要持续活跃就可得到的勋章,在APP内参与不同的主题活动,或者完成笔记、分享、打卡等动作都会获得对应不同的勋章;一类则是错过这个时间,就再也拿不到的绝版勋章。

无论你选择了哪种勋章模型,都要认真设计,并通过它使用户对游戏化系统的接受程度和兴趣最大化。

3)等级

等级是用户进步的结构层次,通常以渐进的数值和一定的价值标准来表示,如铜、银、金。在给定的系统中(例如从学士、硕士到博士的学历提升系统),等级以简单快速的方式呈现用户的成绩,它的存在让用户感受到自己的进步,由此获得成就感。

仍以得到APP为例,在他们的学分系统中,并没有明显的铜银金等级,他们的等级均体现在学生的高低上,学分高代表自己“学习越努力”,也在一定程度上满足了大众的社交货币需求与调动用户的情绪价值。

等级和勋章(成就)的性质和作用有着某种程度的重叠。因此,有些游戏系统便只采用勋章,而没有等级;或反其道而行之。然而,在设计像职场的层级体系等包含大量内在结构的系统时,等级和勋章(成就)都是非常有用的工具。

4)排行榜

排行榜也被理解为积分榜,通过从高分到低分的降序方式依次列出用户的排名。在我们的文化当中,排行榜是人们习以为常的事物,能够让用户迅速明确地理解排名情况,形成有力的刺激。但是,当排行榜只显示前10名或前20名用户时,会产生反作用,使排名靠后或刚进入游戏的新手觉得这个系统缺乏成长的空间,以至于少了继续玩下去的动力。

在得到APP中,虽然没有排行榜,但是所有人的学分是公开的,而且在一开始设定时已经给到区间和范围,在这一点上,大众已经有了自己心中的排行榜。

图4得到用户学习成就展示图

因为用户不知道他们要付出多少努力和时间才能获得成功,而随着游戏化的系统越来越复杂,这个问题会变得越发明显。所以,如今许多出色的排行榜设计都融入了社交性和相关性,通常的做法是把用户显示在排名的中间(而不是他们实际的位置),与他们的好友和相关用户放在一起。

这样的设计让用户感到自己的排位有提升的可能,使他们更愿意继续留在游戏当中反复参与,而


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